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Chronique • Gaming community, l’enjeu du féminin

10 avril 2020
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Le texte ci-dessous provient de la revue Avant-garde de Les 3 sex* publiée en version papier en avril 2019 puis en version électronique en mai 2019. Pour obtenir plus d'informations sur la revue ou pour vous la procurer, cliquez ici

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L’Entertainment Software Association (ESA), référence en termes de statistiques concernant les jeux vidéo, évalue que le pourcentage d’hommes et de femmes jouant aux jeux vidéo serait équivalent (ESA, 2017).

Les femmes, bien que d’abord minoritaires, représentent maintenant une part non négligeable du marché des jeux vidéo. Conséquemment, cette industrie semble (enfin) comprendre l’appel de cette nouvelle clientèle.

Une nouvelle sensibilité

L’année 2018 est la grande championne de cette nouvelle réalité alors que des jeux classiques, tels que Assassin’s Creed ou Far Cry, ont ajouté l’option, avant inexistante, de sélectionner des personnages féminins (Ubisoft, 2018a, 2018b). La sortie du jeu Horizon Zero Dawn, l’année précédente, avec une protagoniste féminine illustre aussi ce nouveau virage (Sony Interactive Entertainment, 2017). Il s’agit d’une sensibilité qui s’exprime aussi par la conception de personnages dont l’image est moins hypersexualisée avec, par exemple, une Lara Croft qui abandonne le soutien-gorge push-up et qui préfère maintenant les pantalons aux shorts minuscules - [Des choix vestimentaires valides, mais somme toute peu adaptés à la jungle] (Square Enix, 2014)

Ce portrait très rapide de l’industrie du jeu vidéo peut, dès lors, paraître positif. Néanmoins, cette sensibilité grandissante de l’industrie des jeux vidéo n’est pas représentative de l’état des lieux dans la sous-culture du gaming. L’inclusion des femmes est difficile dans le milieu des jeux vidéo et les difficultés qu’elles rencontrent sont particulièrement évidentes (Richard et Gray, 2018).

N’est pas membre de la gaming culture qui veut

Cette nouvelle présence féminine est souvent rejetée puisque l’identification comme gamer est généralement remise en doute par les membres de la gaming community lorsqu’elle provient d’une femme. Outre le scepticisme de la communauté quant au « réel » statut des gameuses, la simple critique féministe du monde des « jeux vidéo » provoque des réactions haineuses. La communauté du gaming en vient donc à être considérée comme un bastion de la masculinité hégémonique où la féminité est intrinsèquement négative et menaçante. Des youtubers, membres actifs et populaires de cette communauté, expriment même l’idée que les jeux vidéo seraient « pour les hommes et créés par les hommes » (Vermeulen et al., 2011).

Identités paradoxales : gamer(euse) ou femme?

Les femmes sont nombreuses à jouer aux jeux vidéo, mais le concept de gamer semble se définir par des caractéristiques particulières et le simple fait de « jouer » n’est généralement pas suffisant pour avoir droit au titre. Selon les définitions, le nombre d’heures qui y sont régulièrement dédiées, l’investissement dans la communauté (forum, réseaux sociaux, évènements), la plateforme utilisée (ordinateur, console, cellulaire) ou le type de jeux vidéo régulent cette appartenance (Paaßen et al., 2016; Pew Research Center, 2014; Vermeulen et al., 2011). Les jeux de catégories First person shooter (jeux de tir à la première personne), racing (course), MMORPG (jeux de rôle massivement multijoueurs) et d’actions- stratégies sont associés aux hardcore gamers (Paaßen et al., 2016;  Vanderhoef, 2013; Vermeulen et al., 2011) et sont donc plus respectés par la communauté du gaming (Vanderhoef, 2013). Si l’on se fie à cette définition, 85,9 % des hommes et 42,7 % des femmes jouant aux jeux vidéo appartiennent à la catégorie des hardcore gamers (Vermeulen et al., 2011). Les 57,3 % de femmes n’y appartenant pas correspondent plutôt au profil des casual gamers, catégorie associée à la « passivité » et à la « féminité » (Vanderhoef, 2013). Cette statistique vient nuancer celle avancée par l’ESA et positionne, conséquemment, les femmes comme minoritaires (ESA, 2017; Vermeulen et al., 2011). Outre cette catégorisation qui tend à exclure les femmes du gaming, les femmes ont aussi une plus grande réserve que les hommes à s’identifier comme gamer et sont portées à davantage sous-estimer leur nombre d’heures de jeu (Williams et al., 2009; Vermeulen et al., 2016).

Les femmes joueraient majoritairement aux jeux vidéo via leur cellulaire alors que les hommes préfèreraient les ordinateurs ou les consoles (Limelight Networks, 2018).

Bien que la communauté du gaming semble avoir un cadre qui vise à exclure les femmes (Vanderhoef, 2013), certaines correspondent tout de même au profil de la hardcore gamer (Vermeulen et al., 2011). Ces dernières seraient même plus investies que leurs collègues masculins avec un nombre d’heures de jeu plus élevé, principalement dans les MMO (jeux en ligne massivement multijoueurs) (Vermeulen et al., 2011, 2016). Toutefois, elles se butent à de l’exclusion et à un traitement différencié.

Dans l’antre des trolls : harcèlement et menaces

Cette exclusion s’exprime, entre autres, par différentes formes d’intimidation, intimidation qui prend généralement place en ligne, milieu particulièrement propice à celle-ci. En effet, c’est plus de 40 % de la population utilisatrice d’Internet qui rapporte avoir été victime d’intimidation en ligne à un moment ou à un autre de leur vie (Pew Research Center, 2014). Bien que les hommes soient plus susceptibles d’en être victimes, celle vécue par les femmes est plus sévère et intrusive (Pew Research Center, 2014) puisqu’elle prend souvent la forme de harcèlement sexuel et de cyberstalking (Fow et Tang, 2016; Pew Research Center, 2014; Vermeulen et al., 2016). De plus, le gaming en ligne est considéré comme le milieu le moins accueillant pour les femmes (Pew Research Center, 2014). Considérant que la majorité des joueuses préfèrent les jeux vidéo en ligne (Paaßen et al., 2016), elles deviennent rapidement la cible de ces harcèlements. Le #gamergate en est un exemple : la développeuse de jeux vidéo Zoë Quinn fut harcelée et même menacée de mort par des gamers après que son ex-copain l’ait accusée, sur les forums de la communauté, de lui avoir été infidèle (Emilygera, 2014).

Types de harcèlement en ligne en lien avec les jeux vidéo

• Cyberstalking : Envoyer de façon systématique et régulière des menaces sur les différentes plateformes qu’utilise la personne visée.

Doxing : Rendre publiques sur internet les informations personnelles de la personne visée.

Swatting : Faire une fausse alerte à la police pour que celle-ci débarque chez la personne visée.

La situation est semblable sur la plateforme Twitch où les comportements des femmes sont scrutés à la loupe. Elles sont régulièrement victimes de slut-shaming et accusées d’être de « fausses gameuses » qui utilisent leurs attributs physiques plutôt que leurs talents aux jeux vidéo pour s’enrichir (Alexander, 2018). Ce slut-shaming s’exprime, entre autres, par l’existence du concept de « Twitch thots » issu du slang THOT (That Ho Over There). Ce qualificatif est attribué aux femmes sur Twitch qui s’habillent de façon « trop » révélatrice (Alexander, 2018). C’est le cas d’Alinity Divine, considérée comme une streamer « sexy », qui s’est vue étiquetée de « stupid Twitch THOT » par le youtuber Pewdiepie (Shield, 2018). La dispute qui s’en est suivie a provoqué une avalanche d’insultes et de menaces de mort à l’encontre d’Alinity. Pewdiepie s’est ensuite « excusé » en se justifiant : « Showing your underwear on stream, that’s our fault. Bending over with your butt on camera, that’s our fault, right » (Shield, 2018).

Kittyplay, une Canadienne de 26 ans, est une des gameuses les plus suivies avec plus de 900 000 followers sur Twitch (Kittyplay, 2018). Lors d’une recherche sur Google, l’un des premiers résultats est une conversation Reddit qui se titre ainsi : « KittyPlaysGames probably slept with one of her top donator ».

Bien que la particularité des plateformes de streaming soit la proximité entre la célébrité et son public et que, conséquemment, chaque célébrité doive composer avec des questionnements quant à leur intimité, les femmes, pour leur part, semblent davantage touchées par ce phénomène. Ninja Blevins, avec plus de 10 millions de followers sur Twitch, dit même refuser de collaborer avec des femmes streamers par crainte de faire naître des rumeurs quant à de possibles relations avec celles-ci (Frank, 2018).

Sur l’importance de réformer la gaming community

Les femmes ne sont malheureusement pas les seules à être exclues de la culture du gaming. En effet, bien que les réalités des personnes issues des communautés LGBTQ+ ne soient pas abordées dans ce texte, elles éprouvent aussi de la difficulté à s’y faire une place (Richard et Gray, 2018). De par le traitement différencié des femmes, des personnes racisées et des personnes LGBTQ+, ainsi que par une définition rigide de ce qu’est le vrai gaming, la gaming community semble vouloir s’accrocher désespérément à une identité dépassée et toxique. Pourtant, la démocratisation des jeux vidéo ne fait que s’accélérer.

Ce portrait négatif de la gaming culture ne doit toutefois pas faire ombrage à l’émergence réelle d’une plus grande inclusion dans le milieu. Dans la dernière année, la plateforme Twitch a lancé la campagne 1 000 Dreams Fund pour soutenir les femmes streamer (Alexander, 2018) et la campagne Cheer for Equality pour célébrer les créatrices et créateurs LGBTQ+ (Brown, 2018). Des groupes se créent et s’opposent à la culture d’exclusion. Le Women & Non binary club organise des rencontres en Australie pour favoriser la création d’espaces sécuritaires (Australian Centre for Moving Image, 2018). Au Canada, Girls on Games se veut aussi un espace sécuritaire non discriminatoire pour discuter des jeux vidéo (Girls on Game, 2018) alors que Not your mama’s gamer vise un objectif semblable aux États-Unis (NYMG Feminist Game Studies, 2018).

Les jeux vidéo offrent des espaces de socialisation uniques qui permettent à des individus isolés de se réunir. De plus, les jeux vidéo se présentent comme un médium idéal pour sensibiliser la population à des enjeux spécifiques. Peu de médiums possèdent un tel potentiel d’investissement personnel puisque plutôt que d’agir comme simple spectatrice, la personne, par l’exploration et la prise de décision, devient maître de ses découvertes et des actions posées (Neys et al., 2014). Ces caractéristiques font des jeux vidéo des outils stratégiques incroyablement pertinents pour provoquer des changements sociaux.

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Jeux militants pour militant.e.s

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Charge mentale et violence psychologique

Sorti en 2017, dans le cadre d’un concours, le jeu Behind Every Great One raconte l’histoire d’une femme au foyer qui doit entretenir sa maison alors que son mari, artiste renommé, travaille. Néanmoins, il est impossible d’accomplir l’ensemble des tâches et la protagoniste doit trouver des stratégies pour maitriser l’angoisse générée par cet échec. Stratégies qui génèrent du retard sur l’accomplissement des tâches et mènent à des critiques de la part de son mari et de sa belle famille.

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Stéréotypes de genre et violence familiale

The Awesome Adventures of Captain Spirit (2018), propose l’histoire d’un jeune garçon vivant seul avec son père. Le garçon, aux intérêts variés dont certains contrastent avec les stéréotypes de genre masculin, est amené à vivre de multiples aventures. Au fil du jeu, l’histoire du protagoniste se dévoile et nous porte à croire que ces aventures extraordinaires ne sont, peut-être, que le fruit de son imagination pour fuir sa réalité. Une création nécessaire pour fuir une réalité complexe, tragique et empreinte de violence.

 

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Homosexualité, dating, parentalité et humour

Dream Daddy : A Dad Dating Simulator (2017) a un ton plus léger que les choix précédents. L’originalité du jeu tient dans le concept : incarner un père gai à la recherche d’un partenaire de vie, lui aussi père de famille. Grâce à une diversité de quêtes et d’objectifs, il faut naviguer le monde du dating pour arriver à trouver son match idéal. Heureusement, la ville entière est composée d’autres pères célibataires! Un jeu différent qui met en lumière de façon comique l’homoparentalité.

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Jeux mainstream qui se questionnent

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Sexualité et diversité

Assassin’s Creed Odyssey (2018). Il s’agit de l’un des rares jeux mainsteam qui propose une représentation diversifiée de la sexualité. Il est possible de jouer un personnage féminin ou masculin, d’assumer une sexualité fluide et d’avoir des partenaires aussi différents les un.e.s que les autres, allant de la femme âgée sexuellement insatisfaite au jeune dandy, jusqu’au bûcheron roux clairement bear (hommes gros et généralement poilus).

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Paternité et masculinité toxique

God of War IV (2018). Alors que la franchise était reconnue pour offrir des jeux hautement sexualisés, violents et ouvertement sexistes (God of War I, II, III), le nouveau God of War se renouvelle et transcende cet héritage. Le passé n’est pas effacé, mais teinte le parcours du personnage tout au long de l’aventure. Celui-ci doit naviguer au travers de la paternité avec une masculinité franchement toxique, au-delà de la réalisation que son modèle nuit à son fils.

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Représentation féminine

Horizon Zero Dawn (2017). Plutôt que de simplement ajouter une option de personnage féminin, le jeu impose une protagoniste de genre féminin, brisant du coup l’isolement de Lara Croft dans Tomb Raider comme seul jeu avec une héroïne. Le personnage est une guerrière parcourant une planète futuriste peuplée de robots aux allures préhistoriques, et aucune histoire d’amour ne vient « déranger » la protagoniste dans sa quête.

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Références
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Pour citer cette chronique :

Bertrand-Huot, M. (2020, 10 avril). Gaming community, l'enjeu du féminin. Les 3 sex*https://les3sex.com/fr/news/1180/chronique-gaming-community-l-enjeu-du-feminin 

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